14 resultados para TELEFONÍA MÓVIL

em Universidade Complutense de Madrid


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Esta memoria de tesis es una investigación científica en el campo de la comunicación social. Expone el desarrollo comunicacional basándose en la Teoría Mediacional de la Comunicación que estudia cuáles son y cómo funcionan los nuevos mecanismos de control que cumple la comunicación institucionalizada en los procesos de cambio y la reproducción de las sociedades capitalistas que transitan de su etapa industrial a otra postindustrial. El planteamiento teórico de la Mediación Social se refiere a las relaciones entre innovación tecnológica y cambio cultural. El objetivo principal es estudiar las nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en el ámbito cultural del Turismo, lo que refleja la comunicación y el diálogo entre culturas en una sociedad capitalista postindustrial como la libanesa, con sus características y contradicciones que la han llevado a cambios dramáticos, desde la guerra civil (1975 – 1990) hasta nuestro presente afectando los aspectos sociales, culturales, económicos y políticos. Objeto de Estudio y Objetivos de la tesis: el objeto de estudio de esta investigación es la comunicación turística a nivel social, con el uso de las nuevas tecnologías. Se estudia cómo éstas han contribuido al desarrollo del Turismo como fenómeno social y a su incorporación como un elemento de desarrollo de las comunidades. Con ello se pretende poner de relieve la realidad de un entorno conflictivo y radical, donde la comunicación debe jugar un importante papel en el progreso de las sociedades que han logrado la libertad y la democracia para sus pueblos. Es el caso de El Líbano, que ha sufrido guerras masivas, militares o culturales, y donde ha existido hipocresía política y monopolización del poder religioso...

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Actualmente vivimos en una época de cambios en la que podemos ver como las tecnologías están presentes en todos lo ámbitos de nuestra vida y cada día avanzan más rápido. Es por eso que el objetivo principal de este trabajo de fin de grado es una propuesta para la innovación educativa, en colaboración con la Universidad Autónoma de Madrid, de actualizar la educación a los tiempos que corren, de utilizar las tecnologías que tenemos a nuestra disposición para facilitar tanto a profesores como a alumnos la labor de enseñanza y aprendizaje. Este proyecto es de nueva creación y se propone la creación de una plataforma móvil que incorpore información creada por los propios alumnos, para que puedan, estudiar o repasar contenidos vistos en clase directamente en sus propios móviles. Para ello se van a utilizar herramientas de desarrollo de aplicaciones móviles, en nuestro caso Android Studio. Como propósito se encuentra el crear una aplicación que sea funcional en la mayoría de los dispositivos actuales, y que por lo tanto no requiera de unas altas especificaciones para su correcto funcionamiento, ni tenga requerimientos excesivos de memoria y batería. También se ha diseñado una plataforma web a través del cual los usuario incluyan su propia información. Se propone estudiar también como los alumnos aceptan este tipo de propuesta.

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El presente trabajo tiene su origen en la necesidad de herramientas de apoyo al aprendizaje para los alumnos en las clases de Genética de la Facultad de Biología de la Universidad Complutense de Madrid. En esta asignatura, el equipo docente ha desarrollado aplicaciones para dispositivos móviles destinadas a los alumnos. Las aplicaciones les permiten trabajar con materiales relacionados con aspectos clave de la asignatura. Estas aplicaciones contienen apartados de teoría y ejercicios. Los ejercicios cuentan con asistentes automatizados que guían al alumno para su realización y autocorrección. En su forma actual, las aplicaciones presentan limitaciones tanto desde el punto de vista de su diseño como de la funcionalidad que ofrecen. El actual diseño no aplica las técnicas comunes de Ingeniería del Software respecto a aplicaciones cliente-servidor. Ello las hace difíciles de mantener cuando se plantea abordar nuevas funcionalidades y plataformas, o facilitar la creación de nuevos materiales de la asignatura. Ello ha limitado su expansión para incorporar nuevos tipos de materiales (en particular diferentes tipos de ejercicios), integrarlas con otras herramientas (por ejemplo, el Campus Virtual de la universidad) o permitir un apoyo efectivo a la comunidad de aprendizaje formada por alumnos y docentes (por ejemplo, para que los docentes supervisen la evolución de los alumnos y estos puedan obtener información adicional de los profesores). Para abordar esta situación se propone una aplicación móvil que engobe a todas las aplicaciones anteriores que se habían creado para las clases de Genética. Se utilizará un modelo cliente-servidor para mejorar sus capacidades funcionales, de modo que cumpla con los requisitos establecidos. Entre estos se incluye un control de los usuarios que utilizan la aplicación, y que se optimice la memoria local utilizada por la aplicación, permitiendo así el uso de imágenes más pesadas. Además, este modelo facilitará las tareas de mantenimiento de la aplicación, por ejemplo incluir nuevo material. Por otro lado, también se propone rediseñar la interfaz de la aplicación, de modo que sea más accesible desde el punto de vista de la usabilidad.

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La transmisión de la señal de televisión a dispositivos móviles ha comenzado a producirse de manera masiva en los últimos años como consecuencia del desarrollo de la Sociedad de la Información, y es un proceso que implica a varios sectores de la industria audiovisual, junto con la industria de las telecomunicaciones y, más en concreto, al sector de la telefonía. A lo largo de la última década, se han desarrollado varios estándares tecnológicos para la televisión digital en movilidad en distintas regiones del mundo fruto de los esfuerzos de numerosos organismos como 3GPP, DVB, ATSC, DMB o ISDB. La mayoría de estos estándares han fracasado en su implantación, salvo en el caso de los estándares DMB-T en Corea del Sur e ISDB-T 1 Seg en Japón. En este momento, se está desarrollando una segunda generación de estándares para la implantación de la televisión digital en movilidad. El objetivo de esta investigación es exponer las tecnologías implicadas en el desarrollo de la televisión digital en movilidad, analizar los distintos estándares tecnológicos para la implantación de la televisión digital en movilidad en el mundo, someter esos estándares a un análisis comparativo y ofrecer una prospectiva de cómo van a desarrollarse en el futuro los avances en las tecnologías para la televisión digital en movilidad...

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Hoy en día la tecnología no tiene nada que ver con la de hace unos años. En estos tiempos todo está informatizado, desde fábricas enteras, hasta tu propia casa, pero resulta curioso que algo tan sencillo como es un sistema de gestión de notas de evaluación continua nunca cuente con la atención total del alumno. Los alumnos consultan su nota de evaluación continua cuando ya ha acabado el curso y ven la nota final de la asignatura, pero la gran mayoría no hace un seguimiento con ninguna herramienta para ver su nota de participación en clase día a día. Por otra parte, desde el punto de vista del profesor, en clases grandes como ocurre en las universidades, es mucha carga de trabajo para el profesor llevar a cabo tareas diarias para tantos alumnos y gestionar sus notas día a día. En este proyecto se ha desarrollado una aplicación para la gestión de los positivos de una asignatura. El profesor, que previamente se ha tenido que dar de alta en una asignatura en la web, imprime códigos de registro en formato PDF que contiene un código QR con una cadena de números que pertenece a la asignatura para que los alumnos puedan escanear dicho código y darse de alta en la asignatura. Luego, el alumno debe escanear el código QR para darse de alta en dicha asignatura, para que más tarde pueda escanear los positivos conseguidos en clase. La aplicación se divide en dos partes: una web y una aplicación móvil. La web es desde dónde el profesor puede gestionar todas sus asignaturas y puede imprimir todos los códigos que desee repartir. La propia web se encarga de realizar las estadísticas, que es un apartado que pueden ver tanto alumnos (sólo viendo su nombre frente al resto) como profesores (viendo los positivos generales con todos los nombres). Dichas estadísticas sirven para llevar el seguimiento a lo largo del curso de la asignatura según los alumnos vayan escaneando positivos. También se pueden dar de alta grupos que auto gestionan los alumnos. La aplicación móvil, es donde el alumno gestiona sus positivos frente a otros alumnos de manera privada viendo un ranking y su posición frente al resto de alumnos. Puede también escanear códigos para sumar más positivos y tener la mayor nota. También pueden puntuar desde la propia aplicación a sus compañeros del mismo grupo quitándole trabajo al profesor. Se concluye por tanto que la aplicación creada en este TFG es una herramienta tan útil para profesores como para alumnos, ya que los profesores no tienen tanta carga de trabajo y pueden hacer un fácil seguimiento al alumno que asiste a sus clases, mientras que el alumno que use la aplicación podrá ver su participación en clase y podrá ver si lleva una buena nota de evaluación continua o por el contrario no está participando tanto como el resto.

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Este proyecto consiste en el diseño e implementación de un dispositivo que permite el registro de los datos de acelerometría de un trayecto realizado por un ciclista para medir el esfuerzo experimentado por éste. Este dispositivo se fijará al manillar o la tija de una bicicleta de montaña y se complementará con la información proporcionada por el GPS de un móvil. Los datos de acelerometría registrados por el dispositivo se enviarán a dicho dispositivo móvil mediante Bluetooth Low Energy, cuyo funcionamiento se explicará durante el transcurso de esta memoria.

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Hoy en día vivimos en una sociedad en la que las tecnologías son accesibles para gran parte de la población y las cuales tienen como finalidad, entre otras cosas, facilitar la vida de las personas en la medida de lo posible. Este proyecto busca hacer uso de esas tecnologías para facilitar la accesibilidad a textos para cualquiera que pueda tener dificultades con ellos, en mayor o menor medida. La finalidad de nuestro proyecto no es crear la aplicación para el uso directo de las personas sino desarrollar los servicios, y el acceso a los mismos, que faciliten la implementación de estas aplicaciones. Aún así en este proyecto se crea una aplicación de ejemplo para Android, en la cual se hace uso de los servicios como muestra de un posible uso de los mismos. Para facilitar el acceso a estos servicios y la comprensión de los mismos, en este proyecto se crea también una API web en la cual quedan todos ellos explicados, como acceder a ellos, su descripción, ejemplos de llamadas y de resultados de las llamadas, en definitiva, todo lo que pueda ayudar a un desarrollador interesado en ellos a utilizarlos sin mayor problema. Las aplicaciones posibles de estos servicios son de lo mas extensas. Así, por ejemplo, en un dispositivo móvil, si un usuario está leyendo un libro y no entiende una palabra o le resulta bastante complicada, tan solo tendría que sacar el móvil, introducir la palabra en una aplicación que llamara a uno de nuestros servicios y obtener el resultado requerido de esa palabra, de forma rápida y cómoda. El proyecto queda dividido en tres partes: el desarrollo de los servicios de accesibilidad, la web de la API explicando cada uno de estos servicios y una aplicación Android de ejemplo de utilización.

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Desde hace unos años, parece que la informática ha ido invadiendo numerosos campos de la ciencia, se ha ido consolidando como parte fundamental en el desarrollo y la tecnología y ya se puede ver como motor de la economía, las comunicaciones, el comercio e incluso, la medicina. Este trabajo se centra en la aplicación de la informática en el área de las enfermedades infecciosas, intentando contribuir con una nueva idea que revolucione el mundo de las mismas dentro de la medicina, en una situación en la que el término “Smart City” cada vez es más importante. Se trata de un sistema formado por una app para Android y una web controlada y gestionada por un médico, la cual permite identificar posibles usuarios contagiados, localizar focos de contagios y gestionar de una manera óptima, el estado y los avisos de cada usuario. En esta memoria se describe el trabajo realizado, la arquitectura del sistema, las tecnologías utilizadas, el diseño de la aplicación móvil y de la página web, su implementación, las pruebas realizadas, las conclusiones a las que se ha llegado y las posibles mejoras que se podrían incluir en el proyecto en un futuro.

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Durante el desarrollo del proyecto he aprendido sobre Big Data, Android y MongoDB mientras que ayudaba a desarrollar un sistema para la predicción de las crisis del trastorno bipolar mediante el análisis masivo de información de diversas fuentes. En concreto hice una parte teórica sobre bases de datos NoSQL, Streaming Spark y Redes Neuronales y después diseñé y configuré una base de datos MongoDB para el proyecto del trastorno bipolar. También aprendí sobre Android y diseñé y desarrollé una aplicación de móvil en Android para recoger datos para usarlos como entrada en el sistema de predicción de crisis. Una vez terminado el desarrollo de la aplicación también llevé a cabo una evaluación con usuarios.

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El principal objetivo del presente proyecto ha sido el desarrollo de una aplicación móvil de exploración aumentada para el Museo de Informática García Santesmases. Esta aplicación servirá para la inclusión de contenidos audiovisuales (imágenes, vídeo, texto) sobre las piezas existentes en el propio museo, aumentando la información que actualmente se puede observar en el museo.

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La regulación de la propiedad intelectual se ha convertido en un eje central del funcionamiento de las industrias culturales en la era digital. El intercambio de archivos a través de Internet ha afectado seriamente a la industria de la música y del cine, y amenaza con transformar radicalmente la industria del libro. Como reacción defensiva, la industria se ha esforzado en lograr regulaciones más restrictivas que, en muchos casos, implican frenar la lógica del flujo que estructura la sociedad de la información. En este artículo nos interesa detenernos en dos ejemplos, muy diferentes entre si, que ejemplifican los conflictos entre la necesidad sistémica de la libre circulación de productos culturales y las ambiciones de control de una industria que aún no ha asumido el cambio de paradigma. El primer ejemplo es el intento de modificar tanto la Ley de Propiedad Intelectual como la Ley de Protección de Datos al amparo de la Ley de economía sostenible, que permitiría que una autoridad administrativa autorizase a las proveedores de telefonía a dar los datos de sus clientes a las entidades de gestión de derechos en caso de que estas sospechen que está infringiendo el derecho de autor. El segundo ejemplo, bien diferente, son las políticas de Google tanto con los libros como con las noticias, escaneando y registrando materiales al amparo de una interpretación heterodoxa de las normativas de propiedad intelectual.

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Esta investigación analiza los motivos de la implantación de pantallas digitales publicitarias en la urbe y estudia las funciones y los efectos que desempeñan en la ciudad como soporte de publicidad exterior outdoors digital, para lo cual se ha realizado una revisión bibliográfica con su correspondiente análisis de contenido. Los motivos de la implantación de estas pantallas digitales se centran tanto en los beneficios monetarios (Gómez y Puentes, 2011) y reputacionales a largo plazo para el anunciante (IAB, 2014), como en la mayor eficacia comunicativa de estas pantallas digitales a la hora de conectar con su público objetivo: el phoneur, un flâneur adormilado absorto en la pantalla de su smartphone (Luke, en Márquez, 2012) con el que las pantallas digitales buscan conectar más eficazmente (Lipovetsky, 2009) ofreciéndole una experiencia interactiva de la que podrá disfrutar gracias a su objeto de deseo más preciado, su teléfono móvil. Atendiendo al segundo objetivo de la investigación, cabe destacar que, ya sin haberse digitalizado, la publicidad exterior outdoors tiene en la ciudad una triple función estética (Olivares, 2009), cultural-simbólica (Baladrón, 2007) (Salcedo, 2011) y social (Pacheco, 2004) que, como es lógico, sigue desempeñando cuando se digitaliza. Igualmente, su uso descontrolado y masificado sigue ocasionando efectos contaminantes para el paisaje urbano, con todas las consecuencias que esto trae para el mismo (Olivares, 2009). Considerando esto, cabe afirmar que la presente investigación establece además aquellas funciones específicas que se derivan de la digitalización de este tipo de publicidad que se inserta en distintos soportes digitales y, más en concreto, en los diferentes tipos de pantallas digitales. Así pues, otorga a la ciudad un valor de marca añadido que gira en torno a la innovación y permite mejorar su imagen y reputación como ciudad (Vizcaíno-Laorga, 2007) (IAB, 2015) (Ortiz y Montemayor, 2015), a la vez que logra revitalizarla creando puntos de interés y espectáculos (Roberts, 2006) gracias a la interactividad y tiene como uno de sus mayores efectos la audiovisualización de la urbe (Muñíz, 2013), lo cual genera espacios cambiantes y mutables en pocos segundos (Silverstone y Hirsch, 1992) (Willis, 2009). Espacios en los que las pantallas, especialmente durante la noche, son las protagonistas de la arquitectura y de los espacios urbanos (Krajina, 2014), ya que estos pasan a un plano olvidado al adquirir todo el protagonismo esas pantallas digitales publicitarias que brillan en todo su esplendor (Venturi, 2006).

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La reciente caracterización de nuestra época como la “era del movimiento permanente” comporta el encumbramiento de la movilidad como un nuevo paradigma. La consecuente promoción de la “vida móvil” en tanto que objeto emergente de atención da lugar a múltiples campos de investigación: ya sea acerca de las evoluciones de la movilidad en relación a los desafíos y las exigencias de un desarrollo sostenible; ya sea sobre las comunidades transnacionales a tenor de la diversificación de las movilidades migrantes; ya sea acerca del derecho a la movilidad, dada la existencia de desigualdades en el acceso a los desplazamientos, etc. Cuestiones todas ellas que, sin ir más lejos, se concitan en nuestra actual cultura urbana, sometida a la redefinición en sus potencialidades, condiciones y modalidades. A su vez, ese despliegue de flujos y redes que caracterizan a la movilidad transforma las disciplinas a ella aplicadas, en especial la sociología quizá por la menor vigilancia de su normalización discursiva. No hay en ello falta de rigor, sino incorporación lúcida de las transformaciones, por cuanto se acepta que la movilización misma socava las fronteras terminológicas, los grados y las formas de su articulación, y la necesidad consiguiente de acuñar metáforas, términos y hasta explicaciones inéditas que llegan a recuperar elementos originales de la conformación de la sociología misma, como la literatura de viajes, o incluso su fecundación mutua con actividades “artísticas” como la fotografía.

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En la actualidad el espacio europeo se ha convertido, según algunos autores (Grande y Beck, 2006; Delibašiˇc, 2013, Kun, 2015) en un importante referente de identificación. Por otra parte, con una historia más prolongada, el transnacionalismo se posiciona como un fenómeno propio de la era global, que no para de crecer a nivel internacional (Castro Neira, 2005; Guarnizo, 2004; Faist, 2013). Estos dos fenómenos están muy interrelacionados, e incluso se superponen en el espacio territorial y en el simbólico. Tanto, que ambos se confunden como uno solo, e incluso se platean como un mismo mecanismo en expansión, que en el caso de Europa puede ayudar a la construcción de un espacio europeo de sentido identitario o proto identitario, que estaría dando paso a una entidad política con una comunidad de sentido que le corresponde. Especialmente se relacionan y se confunden cuando los dos países principales de la identificación transnacional de una persona o un colectivo, coincide con dos países de la Europa de la 27. Esta situación afecta a la juventud emigrante y móvil, tanto por sus acciones transnacionales autónomas, como por las políticas públicas que les permiten dicha movilidad. La hipótesis de este texto es que la identificación transnacional y la identificación europea son dos procesos diferenciados y con consecuencias también diferenciadas, tanto en lo referente al fortalecimiento o debilitamiento de un espacio europeo, como en sus efectos sobre el sentido de pertenencia y de lo común que está en construcción. Este planteamiento se somete a prueba mediante el análisis de datos primarios y secundarios, generados por investigaciones recientes. Para ello se utilizan tanto información cualitativa (entrevistas), como análisis de datos (encuestas) sobre movilidad, identificación y pertenencia.